Sistem Informasi Berbasis Komputer adalah sistem pengolahan suatu data menjadi
sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu
yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi
dan analisis.
Sistem Informasi Berbasis Komputer juga dapat di artikan sebagai:
Sistem Informasi adalah sistem pembangkit informasi. Dengan
integrasi yang dimiliki antar subsistemnya,sistem informasi akan mampu
menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan
manajemen yang membutuhkannya.
“berbasis komputer” dalam penjelasan Sistem Informasi mengandung
arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi.
Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan
komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem
informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya
komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu
berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang
berbasis pada komputer.
Contoh Sistem Informasi Berbasis Komputer misalnya:
Sistem Informasi Akuntansi
Sistem Informasi Manajemen
Sistem Pendukung Keputusan
Automasi Kantor (Virtual
Office)
Sistem Pakar
Pada Artikel ini saya akan menjelaskan memfokuskan pada
Sistem Informasi Berbasis Komputer dengan contoh sistem Pakar.
Sistem Pakar adalah sebuah sistem informasi yang memiliki
intelegensia buatan (Artificial Intelegent) yang menyerupai intelegensia
manusia. Sistem pakar mirip dengan DSS yaitu bertujuan menyediakan dukungan
pemecahan masalah tingkat tinggi untuk pemakai. Perbedaan ES dan DSS adalah
kemampuan ES untuk menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan
tertentu. Sangat sering terjadi penjelasan cara pemecahan masalah ternyata
lebih berharga dari pemecahannya itu sendiri.
Karakteristik dalam Sistem Pakar adalah sebagai berikut:
Memiliki kemampuan belajar
atau memahami masalah dari pengalaman.
Memberikan tanggapan yang
cepat dan memuaskan terhadap situasi baru.
Mampu menangani masalah
yang kompleks (semi terstruktur).
Memecahkan masalah dengan
penalaran.
Menggunakan pengetahuan
untuk menyelasaikan masalah.
Bagian Sistem Pakar:
Input terdiri dari empat
metode yaitu:
a.Menu
b.Commands
c.Natural Languange
d.Customized Interfaces
Output Sistem Pakar ,
antara lain:
a.Penjelasan dari pertanyaan
b.Penjelasan dari penyelesaian masalah
Knowledge Base, adalah
bagian yang memuat fakta-fakta yang menjelaskan area masalah, dan juga
teknik menerangkan masalah yang menjelaskan bagaimana fakta-fakta tersebut
cocok satu dengan yang lain dalam urutan yang logis. Istilah problem
domain digunakan untuk menjelaskan area masalah.
Interference Engine,
adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan
menggunakan isi knowledge base berdasarkan urutan tertentu. Selama
konsultasi, interference engine menguji aturan-aturan satu persatu dan
ketika kondisi benar naka satu tindakan diambil.
Development Engine, adalah
alat yang digunakan untuk menciptakan sistem pakar, dalam hal ini dua alat
yang biasa digunakan adalah bahasa pemrograman dan ES shell.
Contoh dari Sistem Pakar:
XSEL, Sistem pakar yang
bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan komputer DEC, yang
membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhannya.
MYCIN, Sistem pakar yang
dikembangkan di Stanford University tahun 19870-an dengan tujuan membantu
petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang disebabkan bakteri.
PROSPECTOR, Sistem yang
diciptakan Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh tahun 1978 yang
menyediakan kemampuan seorang ahli geologi.
Piaget (dalam Darkusno) menjelaskan bahwa struktur menggambarkan perkembangan kognisi seseorang. Struktur merupakan intereasi (saling berkaitan) sistem pengetahuan yang mendasari dan membimbing tingkah laku intelegen. Struktur kognitif diistilahkan dengan konsep Skema, yaitu seperangkat keterampilan, pola-pola kegiatan yang fleksibel, yang dengan adanya itu anak-anak akan dapat memahami lingkungannya.
Dalam struktur kognisi manusia, pemprosesan informasi terdiri atas tiga bagian:
1.Input, yaitu proses informasi dari lingkungan atau stimulasi yang masuk ke dalam resptor-reseptor panca indera dalam bentuk penglihatan, pendengaran, dan rasa.
2.Proses, yaitu pekerjaan otak untuk mentransformasikan informasi atau stimulus dalam cara yang beragam.
3.Output, yang berbentuk perilaku seperti, bicara/ucapan, menulis, interaksi social, dan lain sebagainya.
b.Arsitektur komputer
Setiap komputer memiliki arsitektur dasar yang sama, sama halnya seperti struktur kognisi manusia, komputer juga memiliki skema, yang dikenal dengan computer schema, yaitu diagram yang menggambarkan unit-unit dasar yang terdapat dalam semua sistem komputer.
Dalam arsitektur komputer, pemprosesan informasi terdiri atas tiga bagian pula:
1.Input device, memasukan data kedalam primary storage.
Contohnya: keyboard, mouse, scanner, dan lain-lain.
2.Secondary memory / secondary storage, yaitu tempat menyimpan data, informasi, dan program secara permanen sebagai berkas atau file.
Contohnya: magnetic tape, hard disk, removable hardisk, floppy disk, zip drive, CD room, DVD room, mechanical storage.
3.Output device, hasil dari pengolahan. Dari hasil pemrosesan ini dapat dibagi menjadi empat bentuk, yaitu tulisan, gambar, suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin.
Contohnya: printer, graph plotter, monitor, dan lain-lain.